Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula

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Sinopsis de Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula



En pocas ocasiones durante la historia nos hemos visto en una oportunidad tan esencial de transformarnos en verdaderos protagonistas del cambio metodológico al que se dirige la educación. Hay que aprovechar el momento y actuar, pues en muy pocos años podremos decir eso de: “¡Ahí estuve !”.

Este libro va dedicado a todos aquellos docentes que sienten que está llegando su instante, y a aquellos que ya llevan empujando desde dentro de sus centros la necesidad de un cambio, aplicando cada día nuevas fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus alumnos. La educacin digital está para quedarse, las nuevas tecnologías se prosiguen llamando “nuevas” pues aún están aguardando a que muchos docentes se animen y empiecen a utilizarlas como práctica diaria en sus clases. El futuro ya está aquí y ahora solo toca repartirlo.

Precisamente, entre las tendencias que parece estarse afianzando con más fuerza es la Gamificación. Su objetivo en el terreno de la educación no es otro que llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, a travs de la incorporación de elementos y técnicas de juego. Un proceso que, bien empleado, incorpora unas extraordinarias ventajas en el momento de enriquecer la relación entre docentes y alumnos mejorando así el tiempo en el aula. No olvidemos que los pupilos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de inspirarles, de sacar lo mejor que tienen dentro. Hemos preguntado a más de 1.000 alumnos de entre diez y 14 años sobre cómo sería su clase ideal. En un 75 por cien de los casos apareció la palabra “Diversión”. Los alumnos quieren pasárselo bien en clase, y eso no está reñido, ni muchsimo menos, con el aprendizaje; todo lo contrario, solo aprendemos cuando estamos motivados, cuando hay factores internos o bien externos que nos animan a poner interés en aquellas cosas que debemos hacer. Sean o bien no hastiadas, el reto de la Gamificación es convertirlas en divertidas.

SUMARIO
PARTE 1. Entendiendo la Gamificación

Capítulo 1. Qué es y qué no es la Gamificación. Un paseo por la Teoría de la Diversión
Capítulo dos. Cómo llegar a la Gamificación entendiendo los ingredientes de la motivación
Capítulo 3. Los motores de la Gamificación. Estructuras de recompensa y su programación
Capítulo 4. La Relevancia de la Gamificación en la educación. De una tendencia a una realidad

PARTE 2. Llamada a la acción. Diseño de un proyecto de Gamificación en el aula
 

Capítulo 5. Un enseante es como un juego: está diseñado para que aprendan de él
Capítulo seis. Cuando los jugadores son tus alumnos. Tipos de jugadores contra tipos de alumnos
Capítulo 7. De “¿Qué has estudiado el da de hoy?” a “¿Te has divertido hoy?” Diseño de Ciclos de Actividad. Feedback–acción–motivación
Capítulo ocho. Flipped Classroom & Gamificación: un matrimonio destinado a entenderse
Capítulo nueve. Qué conseguimos

PARTE 3. ¡FUNCIONA!
 

Capítulo diez. Casos de éxito–Uso de la gamificación en educación
Capítulo once. TOOVARI Learning Formula
Capítulo 12. Qué esperamos de la Gamificación en educación. Cara dónde vamos